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출처 Economic Times
날짜 2019-03-23
링크 https://economictimes.indiatimes.com/ind...531188.cms
제목 인도의 배틀그라운드 중독 이슈, 이제는 '게임 베팅' 문제로까지 번지다

중독 이슈가 대두될 정도로 인도 청년층 사이에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 FPS 게임 '배틀그라운드(PUBG)'가 이번에는 온라인 베팅 문제로 또 다시 논란이 되고 있습니다.

 

 

이코노믹 타임스의 보도에 따르면, 현재 배틀그라운드는 인도 젊은이들 사이에서 게임 결과에 따라 현금으로 보상받는 형태의 새로운 돈벌이 수단으로 각광받고 있는 것으로 전해졌습니다.

 

본래 이러한 도박행위는 인도의 국기라 할 수 있는데 크리켓 경기에서도 문제가 된 바 있듯이 원칙적으로 금지되어 있는 행위입니다. 하지만 그에 대한열기가 사그라들기는 커녕 인기 스포츠인 크리켓을 넘어 이제는 온라인 게임으로까지 확산되고 있습니다.

 

게임 베팅의 주요 대상이 되고 있는 대표적인 게임들에는 '미니 밀리샤(Mini Militia)', '포트나이트(Fortnite)', '틴파티(Teenpatti)', '드림11(Dream11)', 'MPL', '클래시 오브 클랜스(Clash of Clans)', '캐시 로열(Clash Royale)', '카운터-스트라이크(Counter-Strike)', '아스팔트-8(Asphalt-8)' 등이 있지만, 그 중에서도 중국의 '텐센트(Tencent)'가 투자한 한국의 배틀그라운드가 가장 인기가 높습니다.

 

그리고 각종 가짜 뉴스나 음란물 문제로 악명이 높은 '왓츠앱(Whatapp)' 등의 SNS 채널들이 이러한 베팅 행위를 위한 주된 플랫폼으로 활용되고 있습니다.

 

그 중에서도 인도 최대 SNS인 왓츠앱의 경우 '인디안 프리미어 리그(IPL)'와 같은 라이브 스포츠를 위한 주요 베팅 수단으로 이용되어 왔지만, 현재는 비디오 게임에 대한 베팅의 트렌드도 두드러지고 있는 것으로 전해졌습니다.

 

PUBG 22.jpg

 

이와 관련하여 흥미로운 점 중의 하나는 인도에서 광범위한 인기를 끌고 있는 배틀그라운드의 유저들 상당수가 자신들의 숙련도에 따라 하루에 대체로 100 루피에서 5,000 루피까지의 수익을 거두고있다는 점입니다.

 

또한 과거에는 이러한 온라인 베팅 수익이 게임상에서의 캐시나 인센티브의 형태로 지급되었다면, 현재는 '구글 페이(Google Pay)'나 '페이티엠(Paytm)' 등 디지털 결제 수단을 통해 현금으로 지급되고 있다는 점도 있습니다.

 

해당 이슈를 추적하고 있는 사이버 보안 전문가 '가우탐 쿠마와트(Gautam Kumawat)'씨는 "초대 기반의 그룹에 대한 접근은 매우 쉽다. 당신이 인증 절차를 거치게 되면, 해당 챗팅방에 입장할 수 있는 로그인 정보와 비밀번호를 공유받을 수 있다."라고 관련 내용을 전했습니다.

 

베팅의 형태는 소규모의 팀으로 구성된 참가자들이 각자 일정 정도 돈을 건 뒤, 다른 경쟁 팀들을 제거해나가면서 수익을 확보하는 방식입니다.

 

24세인 한 간디나가르 출신의 대학생은 익명을 전제로 "지난 6개월 동안 나는 배그를 통해 하루에 2,000 루피 정도를 벌었다. 만약 처음 게임을 접한 초보자라면 우선은 돈을 걸지 않고 플레이한다. 그리고 게임에 대한 이해도가 높아졌을 때부터 '킬' 수당 최소 10 루피에서 최대 200 루피까지 벌 수 있을 것이다. 그리고 게임에서 1위로 생존하게 되면 5,000 루피까지도 벌 수 있다."라고 언급했습니다.  

 

또한 그에 따르면 베팅 금액은 해당 유저들에 의해 배분될 수도 있다고 합니다.

 

Whatsapp-promo.png

 

한편, 주된 지급 수단으로 이용되고 있는 구글 페이는 자사의 이용 정책에서 게임 결과에 따라 실제 돈이나 상품을 얻는 대가로 돈이나 현물을 지급하는 형태와 같은 모든 종류의 온-오프라인 도박은 금지되며, 이와 관련된 계정은 사용 정지될 수 있다고 규정하고 있습니다.

 

하지만 구글측은 현재까지 당국이 그런 사례들에 관한 문제 제기를 하지 않았다고 주장했습니다. 

 

그 밖에 텐센트와 왓츠앱, 그리고 페이티엠 등은 이와 관련한 질의에 응답하지 않았습니다.

 

로펌인 '테크레지스(TechLegis)'의 메니징 파트너인 '살만 와리스(Salman Waris)' 변호사는 비록 온라인 도박에 관한 특정된 법률은 존재하지 않지만, '공공게임법(Public Gaming Act, 1892)'에 의거 이러한 온라인 게임 베팅 행위는 불법으로 규정되어 허용되지 않는다고 지적했습니다. 

 

그리고 그는 "이는 기본적으로 예측할 수 없고 특별한 기술이 요구되지 않는 '게임'이며, 이러한 게임들은 엄격하게 금지되고 있다."라고 덧붙였습니다.

 

와리스 변호사에 따르면 '루미(Rummy)'와 같이 이용자의 기술적 요소가 요구되는 특정 게임들은 허용될 수 있지만, 배그와 같이 우연에 기반한 비디오 게임들은 그렇지 않다는 설명입니다.

 

PUBG 01.jpg

 

하지만 게임 유저들은 이러한 관점에 반대하는 입장을 취하고 있습니다.

 

실제 글로벌 비디오 게임 시장은 영화 시장 보다 그 규모가 더 거대하며, 게임의 라이브 스트리밍도 아마존이 인수한 '트위치(Twich)'나 구글이 새롭게 내놓은 '스타디아(Stadia)' 플랫폼의 핵심 콘텐츠로 떠오르고 있기 때문입니다. 

 

게다가 탑티어급의 프로 게이머들은 이미 상당한 수익을 올리고 있는 데다, 비디오 게임 중 일부는 2024년 올림픽에서 정식 종목으로 채택되는 방안이 고려되고 있을 정도입니다.

 

이와 별개로 전문가들은 현재 인도 당국이 이와 관련한 면밀한 감시활동을 펼치고 있으며, 이에 따라 온라인 도박 문제가 해당 게임들에 대한 전국적인 금지로 이어질 수도 있을 것이라 경고하고 있습니다.

 

실제 구자라트 주정부는 얼마전 배틀그라운드와 관련한 게임 중독 문제가 불거지면서 이에 대한 금지 조치를 취하는 동시에 이를 어긴 학생들을 실제로 체포하는 등 강경 대응에 나서고 있습니다.

 

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